しろうとのメモ

しろうとがなんかメモするところ。動画とかの元ネタにしたい人は「このブログについて」を読んでね。

マルチプレイ用サーバとプラグインのメモ

これは記事化するまでもないなあと思った内容を雑多にメモしたものです。参考までに。

  • バニラでいいならホワイトリスト化したRealmを使うのが一番楽
  • 個人的な経験では papermc + LuckPerms + EssentialX(/ec が楽すぎて世界が変わる) + GSit + Multiverse-{Core, NetherPortals, Portals} + WorldEdit + WorldGuard + AxGraves + squaremap
  • papermc は Java版のバージョンアップからだいたい一か月くらいでStable版になるので、それを待つと他のプラグインもだいたい追従してくるので、気長に待って自前サーバーに適用する
  • AngelChest は開発終了したので AxGraves に、 dynmap は26.xへのバージョン追従が進まなくなったので squaremap に乗り換えた
  • CoreProtect は Community Edititon が無料で使えるが対応バージョンが1バージョン古く、最新のものはコミュニティを購読するかソースからビルドする能力がないと使いこなせない

司書ガチャで最安値と言えるエンチャント本の代金 (Ver. 26.3でも有効)

これだけ見とけばOKってやつ

エンチャントの最大レベル私的一覧表(Ver. 26.3 時点)

そもそもの エンチャント(付与)の最大レベルを一覧表にまとめた。 ではこれらの付与を与えるエンチャント本の価格は、司書ガチャによってどう変わるのか? ……というものをまとめたのが次の表だ。

マイクラ司書ガチャ表(Ver.26.3時点)

『付与のレベル』の行に沿って、『ベスト』(最安値)、『かなり優秀』、『優秀』、『やりなおし』、『最悪』、『同量のエメが必要な付与』の列がある。 『かなり優秀』以下は12.5%以下の割合、『優秀』以下は25%以下の割合で出現する。 例えばシルクタッチの本を12エメラルドで販売する司書は「ハズレ」と見なしてやりなおしたほうがよい。平均以上のエメラルドを要求しているからである。 5エメならベストだが滅多に出てこないので、6エメ(かなり優秀)とか8エメ(優秀)以下なら「当たり」と見なしたらいいんじゃないかなということになるだろう。 この表は「最安値の一覧」や「司書ガチャの当たり」を判断するための表ともいえる。

「シルクタッチ」などには付与レベルがつかないが、付与レベル1のエンチャントと同等なので、付与レベル1の『同量のエメが必要な付与』に含めている。 ただし付与レベルがつかないもののうち「修繕」と呪い系2種については『付与レベル1』のものと必要なエメラルドの量が異なるため、「修繕」として別の行にしている。

説明

Minecraft でエンチャント本を手に入れるには、エンチャントテーブルで本にエンチャントするか、司書との取引で手に入れるのが一般的で、前者についてはトラップタワー、後者については交易所を作成することになる。後者の場合、狙ったエンチャント本をより安く手に入れるために、書見台を置く、村人が司書になる、取引内容を確認して安いエンチャント本が無ければ書見台を壊す、以下繰り返し、という作業を延々と行う、いわゆる村人厳選、司書ガチャを行うことも多い。 だが、ただでさえどのエンチャント本が出るかすらランダムで決まるというのに、代金の数値にまで最安値を求めていたら時間がかかってしょうがない。ある程度の数値で妥協することも大事だろう。でもいくつくらいが妥当なのだろうか?

Minecraft wikiによると、司書が扱うエンチャント本は、エンチャントの付与レベルに応じてエメラルドを要求される数(代金)が変わるが、付与レベルを n ~(1 \leq n \leq 5) とすると、最低  3n+2、最高  13n+6になるようだ。そのため、平均  8n+4、値の幅が  10n+4 なので代金の確率分布が一様分布であると仮定すると第一四分位数は  (3n+2)+\frac{10n+4}{4} = 5.5n+3 になるだろう。たとえば、幸運IIIや耐久力III、ドロップ増加III の本はエメラルドを 11~45 個要求され、平均は28、第一四分位数は19.5 だから、11なら最安(だが滅多に出てこない)、19以下なら、まあお得なほう、などと思えるだろう。28以上なら平均以上なので、さすがにやりなおし、と判断できる。 シルクタッチなどは付与レベル1相当の代金になっているが、修繕(と呪い系二種)は代金の範囲が 10~38 なので、10なら最安、17以下でもまあお得なほう、24以上は平均以上(に高いのでやりなおし)ということになる。

とはいえ安いに越したことはないわけで、特にマルチサーバなどで他の人に利用してもらおうと考えるなら、もう少し最安寄りにしたい、と考えることもあるだろう。 そこで四分位数のさらに半分、つまり最安値から \frac{1}{8} (12.5%) を『かなり優秀』と定めて個人的な妥協点を求めたのが、上記の表である。

Ver. 26.3 時点においても、実験的機能で村人の取引テーブルを新しいものにしなければ(村人の取引の再調整を有効にしなければ)、この内容が依然有効と考えられる。 (シングルモードで司書ガチャを試したところ、メイス用の重撃や防具貫通、槍用の突進を売る司書が出現した。出現までに手間がかかったので、単純に従来のエンチャントに加えられているのかもしれない。バイオーム違いまでは確認していない。)

なおこの計算には、治癒後の村人である場合や村の英雄となった場合の割引に関する検討は含めていない。そのぶん、村を見つけたらすぐ試せるレベルの内容となっているので、サバイバルもしくはサバイバルに近いマルチサーバでも有効だろう。また、代金がエメラルド64個よりも高い数値になった場合、64個に丸められるようだが、ここでは丸め処理を入れる前の値で分布を計算している。四分位数は低いほうの値から見ているので、影響はないだろう。なお、表に示す最悪値については64個を上限としている。

おまけ

私的にまとめておいたエンチャントの最大レベル一覧表を再掲する。レベルのないもの(修繕やシルクタッチなど)についてはレベル1相当として記載してある。 たとえば効率強化などの最大レベルは5, 耐久力や幸福、ドロップ増加などは3,といったことが分かる。 書かれていないエンチャントはおそらく書き忘れているか、バージョンが新しくて対応しきれていないので、参考程度にご覧いただきたい。ここでも呪い系は掲載していない。

エンチャントの最大レベル私的一覧表(Ver. 26.3 時点)

ポプラの木の植林について

まとめると

  • 高さ制限ブロックは地表から10ブロック目にして、苗は1ブロック下の土に植える。
  • 苗と苗の間隔は7ブロック離す。夜間でも育つように、苗と苗の間、3ブロック離れたところに強さ15以上の光源を置く。これは1ブロック下に埋めてもよい。

ポプラについて

Minecraft Java版 26.3 から増えた『ポプラ』の木には、以下のような特徴がある。

  • 苗の中心から5×5、苗の上から高さ8ブロックの範囲に石などを置くと育たない。
  • 苗を含めて高さ10ブロック目から13ブロックまでの間に置いた石などのブロックが、木の高さを制限するブロックとして働く。
  • 葉は横方向に(中心の幹を含まず)最大7ブロックまで広がる。

ポプラの木に影響を与える空間の範囲(横から見た図)

制限ブロック(図でいう△)の高さが低いほど、木として育つまで時間がかかるが、高くすると今度は手が届きにくくなる。体感的に高さ10の制限ブロックより高さ11の制限ブロックのほうが倍くらいの速さで育つようだ。そのため、高さ10の制限ブロックを置いたうえで、苗を1マス下の土に植えると、木の高さを稼ぐことができ、育ちも早く、手の届く範囲で原木ブロックを採取できるのでおすすめである。足元の木を足台にして全体を伐採、最後に2つの原木を採取して回収、苗を植え直す、というやり方になるだろう。

高さ制限ブロックのイメージ(ガラスは高さを数えるための補助)

ポプラの木は少し特殊で、枝として幹の四方向に1~3ブロックの原木がつくことがある。また、苗の上から2ブロック目あたりから葉がつくことがある。そのため、斧とクワを用意して、適宜持ち替えながら伐採するといいだろう。原木だけが欲しい場合でも葉が邪魔になることは結構多い。

横に大きく張り出したポプラの木

また、葉の色はランダムに決まるので、装飾に使いたいのであればクワにシルクタッチと効率強化のエンチャントをつけておき、手の届く範囲の葉はそれで落としてしまえばよい。手の届かない範囲の葉は苗として落ちてきたところを回収し、植え直しに使おう。

植林場について

苗間を7ブロック間隔で植えるのが、空間に比して原木や葉の採取量がちょうどよいようだ。

表にしてみたもの(苗を1ブロック下に植えるので、半のところにハーフブロックや階段を置くとちょっと楽。光はLv14以上の光源)

苗の距離が分かりやすくなるようにしたもの(原木が苗を植える位置)

36本のポプラの木を育てる植林場(原木が苗を植える位置)

苗を植えて育てた結果

葉が密接してしまいロスが多くなるかと思ったが、そもそもそこまで広範囲に成長する木はそんなに多くないため、葉が重なることによる葉の損失は、それほど多くなかった。原木が多く採取できるので、植林場としては十分であると考えられる。

ちなみに1列あたり11ブロック間隔にし、6ブロックずらして互い違いにすることで、葉の重なりが少ない植え方にすることはできる。敷地面積も若干狭めることができるが、面積に比して採取できる原木や葉の数は減る。(敷地面積は4割少々狭くなるが、木の本数が半減するため)

11ブロック間隔、互い違い

11ブロック間隔、互い違い(表のバージョン)

苗の上の明るさが9以上ないと夜間に木が育たないので、光源の配置には注意が必要である。これは植林場全体の照明との兼ね合いを考えると結構面倒な条件で、光源の位置や置き方によっては光量が足りないということが結構起きがちである。そのため、植林場全体の見た目を気にせず、苗の至近に光源を埋めてしまうのも方法の一つである。具体的には、表のバージョンの図にある○の位置にグロウストーンやジャックオーランタンなどを埋めるとよい。

summonコマンドにおける NoGravityとNoAI の関係

要約

NPCを職業つきで空中に召喚したとき、NoAI と NoGravity のパラメーターによって以下のように召喚される。

  • NoAI:1b (true) のときは、NoGravity の値にかかわらず職業つきで召喚され、重力の影響を受けず空中に固定される。
  • NoAI:0b (false)、NoGravity:0b(false) のときは、職業つきで召還しても一般村人として召喚され、床に落ちて動き回る。
  • NoAI:0b (false)、NoGravity:1b(true) のときは、職業つきで召還しても一般村人として召喚され、空中にいるが向きを変えたりノックバックで動いたりする。

NoAI が NoGravity に優先すると考えるのがよさそうだ。
(Ver. 1.21.11 で確認)

summonコマンド

村人をsummonコマンドで召喚するとき、様々な値を設定することができるが、この中でお互いの値の影響を受けるものが存在する。
動かない村人を召喚したいときに使う NoAI と NoGravity が、そのような関係を持つ組合せの一つのようで、個人的直感に反した振る舞いを見せたのでメモしておく。

NPCを召喚した図

これは空中の座標に村人をsummonしたときの振る舞いになるのだが、

  • NoGravity:0b, NoAI:0b なら 床に落ちて動き回る。
  • NoGravity:0b, NoAI:1b でも 床に落ちずに、そのまま存在し続ける。
  • NoGravity:1b, NoAI:0b なら 床に落ちずに、その場で体を動かす(向きを変えたりする)。
  • NoGravity:1b, NoAI:1b なら 床に落ちずに、そのまま存在し続ける。

NoGravity を 0b(false) にすれば重力の影響を受け床に落ちるだろう(そしてNoAIが1b(true)なら、そのまま動かないだろう)と思っていたのだが、実際は異なるというのが意外だった。
これは NoAIの設定のほうが NoGravity の設定に優先する、と考えるのがよさそうだ。

コマンドブロックで召喚するときのsummon命令は、たとえばこんな感じだ。

/summon villager ~ ~2.3 ~1 {VillagerData:{type:plains,profession:librarian,level:1},NoGravity:0b,NoAI:0b,Rotation:[180f,-20f]}

コマンドブロックからの相対座標がY軸において+2.3という中途半端な値になっているのは、2ブロック下にあるコマンドブロックにとって、ブロックの中心座標(0.5)+1ブロック上の床ブロックの表面は 1.5 となるようなので、その値より少し離した 2.3 としたからである。
歩き回るNPCがいるので足元をフェンスで囲んだ関係でZ軸方向を+1している。(南向きで撮影したため)
床ブロックの真下にコマンドブロックを置き、村人を床に立っているように召喚させたい場合は 1.5 がちょうどよいようだ。

Rotationの中にある数値に f がついているが、これは必要な文字である。
小数表示すれば大丈夫だよねえなどと思って 180.0 とか 179.9 などと書いてもまるでダメだったので、おとなしく 180f などと書くのが無難である。

マイクラの地下鉱石を採掘するのにおすすめの高さ(Java版)

マイクラで鉱石、ダイヤモンドなどを採掘するのにおすすめの高さはいくつか? という話。 ネザーの古代の残骸の話もある。2025年10月頃の Java 版 1.21.9 ~ 1.21.10(銅の時代)以降の状況を反映している。

ざっくり説明(Ver. 1.21.9 以降)

  • どこか浅いところを掘り進めて丸石や石炭(y=96 以下)を貯めよう。
  • y=48 で銅や石炭を採掘しよう。精錬用の燃料やツール用の棒の材料に注意しよう。
  • y=16 で鉄を採掘しよう。鉄のツルハシを量産できるようになったら y=-54(ダイヤモンド) 、必要に応じて y=-16 (金)や他の高度の採掘を進めよう。
  • マイナス高度にある鉄の鉱脈は、当たるとでかい。できることなら幸運IIIのツルハシを用意したい。
  • ネザーで古代の残骸を探すのにベストな高度は (個人的には)y=15 。効率強化つきのダイヤツルハシを用意したい。

最も埋蔵量の多いと思われる採掘高度(深さ)をざっくり4つに分類すると以下のようになる。 上下の矢印は、この高度より上(↑)もしくは下(↓)のほうが埋蔵量が多いことを表している。

  • y=48 銅・↑石炭・↓鉄
  • y=16 鉄・↑銅・↑石炭・↓ラピスラズリ
  • y=-16 金・↑鉄・↑ラピスラズリ・↓ダイヤモンド(1.20.2から)
  • y=-54 ダイヤモンド・↓レッドストーン・↑金

石炭は、石がむき出しになっている土地や山肌、峡谷や洞窟でも、よく見かけるようになったので、 こまめに回収するだけでも結構貯まるが、実は空洞に触れている部分は埋蔵量が低い。 量を回収したければ y=96 以下の浅めの地下を採掘をしたほうが、石炭は出やすい。 地上にある海の高さはy=63なので、その高さに近しい平地で石炭を採掘しようとすると、数ブロック下を掘る必要がある。 銅が最も取れる深さはy=48であることを覚えておくと、石炭の出てくる量は若干減るが、銅と石炭を一緒に掘れておすすめである。 銅のツルハシは石のツルハシと掘れるものが同じで、石のツルハシより若干早く掘れ、若干丈夫なので、積極的に置き換えたい。

当座の燃料や松明の材料は落ち葉や木炭などで代用し、 とりあえず丸石でツルハシや斧を作りつつ、早めに銅にバージョンアップし、やがて y=16 を目指す、というのが銅の時代(1.21.9)以降のプレイスタイルになるだろう。 平原や森林であれば難易度は低いが、雪原や砂漠など、特に木のたぐいが入手できないところは格段に難易度が上がる。

精錬のための燃料の話はこちらの記事にまとめているので参照していただきたい。

shirohtoda.hatenablog.jp

ちょっとした丘や山などがあれば、仮拠点として少し掘るもよし、 ブランチマイニングの練習を兼ねた炭鉱扱いにするもよし、 整地と称して削ってしまうもよし、であろう。 山岳系バイオームの場合、他の高度で石炭などを採掘できる可能性がある。 特殊な分布を含むバイオームや高度については後述する。

ちなみにオーバーワールドの敵は基本的に明るさが1以上あれば沸かない(1.18以降)ので、 採掘や整地跡には松明をゆるく置いておくとよい。

詳細説明

1.18 以降の地下資源採掘におすすめの高さは、鉱石の出現割合をもとにピックアップすると、だいたい4つになる。 出現割合が最も高い(先頭に示した)もの以外は、矢印方向に行くほど出現割合が高くなるが、 相対的に他のものの割合が変化するので、せいぜい±1層(高さ±4相当?)増減する程度でよいだろう。

  • ( y=96 石炭 ・↓銅)
  • y=48 銅・↑石炭・↓鉄
  • y=16 鉄・↑銅・↑石炭・↓ラピスラズリ
  • ( y=0 ラピスラズリ・↑鉄 )
  • y=-16 金・↑鉄・↑ラピスラズリ・↓ダイヤモンド(1.20.2から)
  • y=-54 ダイヤモンド・↓レッドストーン・↑金

(マグマ溜まりとは異なる)地下マグマ水位はy=-55, 岩盤は y=-60 以下に出現する。

y=0 より高いところの採掘は、石のツルハシでもなんとかなるが、銅のツルハシが便利だろう。 銅のツルハシで採掘できるブロックは石のツルハシと同じで、石炭、銅、鉄までの鉱石を採掘することができる。 採掘速度が石のツルハシに比べてやや早く、丈夫さは石と鉄の間くらい、というものである。 銅の斧も同様で、両方とも石のツールよりは若干長持ち(石ツールの耐久値は131, 銅は190, 鉄は250)する。

石や銅のツルハシではアイテムが回収できない鉱石(ダイヤモンド鉱石・エメラルド鉱石・金鉱石・レッドストーン鉱石)は、基本的に y=0 以下に存在する。 さらに、y=0 以下になると現れ始める深層岩は、石のおよそ倍の硬さがあり、y=-8以下で完全に石の代わりに置き換わる。 というわけで、ダイヤモンドを狙うのは鉄のツルハシを十分用意出来るようになってからのほうがよいだろう。 もちろんダイヤモンドのツルハシは積極的に作って使うべきだし、エンチャント(効率強化,幸運3,シルクタッチ)も大事な要素になる。

ダイヤモンドの分布は 1.18 において y=16 から y=-64 まで下に行くほど出現割合が増える三角型の分布をするようになったが、 1.20.2 からこれに加えて y=-4 から y=-64 までの一様分布で8個単位で生成、ただし空気に触れる箇所の場合は1/2の確率で無かったことになる、というものが増えた。 そのため、ダイヤモンドの採掘に最も効率的なのは、1.20.2 以降に生成されたチャンクでの地下ブランチマイニング、ということになる。 地下空洞の探索でも見つかる頻度は上がったわけだが『空気に触れる箇所の場合は1/2の確率で無かったことになる』という影響が体感でどれくらいになるかは判然としない。

ラピスラズリは+64から-64 に等確率の出現割合で存在しているのに加え、空気に触れていないところに限り、+32から-32まで三角形型の分布をしている。 最頻出現高度は y=0 なのだが、他の鉱石の出現割合が下がるなど、あまり割に合わなさそうなので、 y=16, y=-16 の採掘ついでくらい、で丁度いいだろう。 どうしてもラピスラズリを集中的に狙いたいときは y=0 を攻めるのもよいかもしれない。(ただ、個人的にはこの高度でわざわざ採掘したことがない。)

レッドストーン鉱石もまた深く下がるほど出現割合が高いので、ダイヤモンド鉱石の採掘と合わせて回収しておくとよいだろう。 マルチサーバでのプレイだと、ダイヤモンド鉱石狙いのブラマイ跡に放置されていたりする印象があるので、そのあたりを漁るのもよいかもしれない。

三層型ブランチマイニングのすすめ

ダイヤモンド目的で縦2列を掘るブランチマイニングを行うのであれば、y=-54に加えて、y=-50, y=-58と3層で採掘すると効率が良い。 マグマが流れ込んでくるリスクは下に行くほど高くなるが、発見した際はすぐ数歩退いて自分の足下の一歩先を掘れば、マグマはそこで止まるはずだ。

  • y=-50 は頭上の y=-48 から足下の y=-51 を探索できる。一歩先の足下が穴になった場合、落下するとマグマである可能性が高い。
  • y=-54 は頭上の y=-52 から足下の y=-55 を探索できる。一歩先の足下がマグマになる可能性が高い。
  • y=-58 は頭上の y=-56 から足下の y=-59 を探索できる。前面、上面、側面からマグマが流れ込んでくる可能性が高く、より危険である。
  • y=-60 からは岩盤が出現しはじめるのでダイヤモンドが減ることから、あまり考えなくてもよさそうである。

ブランチマイニングの支線は層ごとに1ブロックずらしておくと、見落としが減るだろう。 いずれにせよ、ブランチマイニング中にダイヤモンド鉱石を見つけたら、その周辺、特に上下の方向を掘り、他の鉱石が隠れていないかよく観察することが大事である。

鉱脈について

銅の鉱脈は y=0 以上(54以下?)、鉄の鉱脈は y=0以下(-54以上?)で見つかるものとされている。 鉱脈は空洞生成の影響を受けにくいようで、鍾乳洞や地下洞窟などで見つかりやすい。 地上がどんなバイオームであれ、地下に大きな空洞を見つけたときは、露出面をよく観察するとよいだろう。 銅の鉱脈であれば花崗岩に隣接した銅鉱石、銅の原石ブロック、 鉄の鉱脈であれば凝灰岩に隣接した深層鉄鉱石、鉄の原石ブロック、 を発見出来たらチャンスである。

鉱脈の当たりを引き当てると、その一帯を掘り尽くす頃には(幸運IIIのツルハシを使えば)数スタックくらいの鉱石を入手できる。 当たりの場合、周囲を数ブロック掘っただけで次の鉱石が見つかるようなレベルで埋蔵されている。 たとえば、y=0以下の広大な地下洞窟を沸き潰しながら探索し、 凝灰岩に混ざって表面に深層鉄鉱石が見つかった場合、積極的に周囲を掘ってみるとよいだろう。 もちろん幸運IIIエンチャントしたツルハシを用いるのが理想的だが、 シルクタッチつきツルハシが先に手に入ったのなら、鉱石は一度そちらで採掘して保管しておくのもよいだろう。

特殊な分布を含むバイオームや高度について

特殊な分布を含むバイオームは、以下の通りである。

  • 山岳バイオーム(後述)
  • 鍾乳洞(銅の出現量が多い)

山岳バイオームは、十分な高さを持つ山頂系のバイオーム(尖った山頂、凍った山頂、石だらけの山頂、の3つ)と、 そこまで高くはない斜面系のバイオーム(草地、林、雪の斜面、サクラの林、の4つ)に分類される。 山岳バイオームでは、y=136 以上に丘や山などがあれば石炭鉱石が追加で一様分布するので、 このあたりの高さを採掘してみると石炭が手に入りやすい。

山頂系のバイオームに当たった場合、鉄 y=232 近辺,エメラルド y=224 近辺が狙い目となるが、 この高度は概ね山頂部にあたるため、露出して見える鉱石に比して採取出来る量は意外と少ないかもしれない。 そもそも、ここまで高い山頂部が生成されること自体があまり多くない。 シングルユーザーモードでワールドを作成する際にシングルバイオームで「尖った山頂」だけで作ってみたり、 ノーマルで作ったあとに locates で jagged_peaks, frozen_peaks, stony_peaks を探して回ってみると気づくだろう。

鍾乳洞に限り、銅の出現割合が通常のバイオームより高くなっている。 分布は三角分布であることに変わりないため、 鍾乳洞の近辺で高さ y=46 を採掘すると銅がよく採れる、ということになる。 一般的な地下と比べて、まるで銅鉱脈と見紛うかのような量で見つけることが出来るようだ。

いずれにせよ、山岳バイオームの中でも十分な高さのある山頂系に当たること自体がレアなので、 運が良ければ見つかるだろうくらいの心構えでよいのかもしれない。

参考:

古代の残骸の集め方

もしかしてネザーで古代の残骸を探すのにベストな高度を探してこのページに来た人がいるかもしれない。 個人的なやりかたを紹介すると、y=15を耐久力3・修繕・効率強化4以上をつけたダイヤ以上のツルハシを複数本持ち、 玄武岩デルタを避けつつ

  1. マグマに当たったり落ちないようにひたすらネザーラックを高さ2で掘り進める
.....^.....  シンプルに上に掘り進んでいる。掘ったところは o になっている
.....o.....
.....o.....
.....o.....
.....o.....
~~~~~~~~~~~ 中略
.....o.....
.....o.....
.....o.....
  1. ある程度(50ブロックくらい?)進んだら、右か左を向き、横薙ぎに広く掘り戻りながら探す。 右を向いてマウスボタンを押しっぱなしにすると効率強化5つきなら即破壊になるので、戻りながら広く掘る形である。
.....ooooo.  
.....ooooo.  
.....ooooo.  
.....>oooo.   右を向いて掘りながら右手(下)に進んでいる様子
.....o.....
.....o.....
~~~~~~~~~~~ 中略
.....o.....
.....o.....
.....o.....
  1. 反対方向も横薙ぎに掘って進む。
.....ooooo.  
.....ooooo.  
.....ooooo.  
.....>oooo.   右を向いて掘りながら右手(下)に進んでいる様子
.....ooooo.  
.....ooooo.  
~~~~~~~~~~~ 中略
.....ooooo.  
.....ooooo.  
.....ooooo.  
.oooo<oooo.  ちょうど反対を向いて、掘りながら右手(上)に進んでいる様子
.ooooooooo.  

というスタイルである。場所によっては、掘った後にホグリンピグリンがとてもよく沸く。 金の頭装備をつけておかないと大惨事になるので注意しておこう。

このとき、突発的な1ブロックマグマ源に当たることがある。 その場合は流れ落ちるマグマの下あたりを掘りつつ逃げ、あとで埋めることを考えるとよい。単に逃げると流れが拡がってしまい面倒になるだろう。

余談

Ver. 1.17時代までに生成されたチャンクの場合、y=0 以上の高度は昔の分布に従っている。 y=0 より低いところは、サーバがバージョンアップしたときに後から生成されるので、1.18以降の分布に従っている。 つまり 1.17以前からあるワールドについては、ダイヤモンドが存在する層が y=11 にも残っている可能性がある。 周辺の鉱石も石なので採掘が速いという利点はあるが、1.18 以降の y=-54 近辺と比べると分布の割合は低いようだ。 y=11 を掘っていて途中から新しいバージョンのチャンクに入り、一切ダイヤモンドが見えなくなった、なんてこともありえる。 十分にエンチャントされたツルハシがあるのなら、素直に y=-54 のほうを狙うほうが確実かもしれない。

1.16.5 と 1.20.1 でワールドを作成し、255x255x4の領域を鉱石置換法で計測した結果、 1.16.5 の y=11 (y=10~13) では3ワールド試して 307, 299, 327個、1.20.1 の y=-54 (y=-55~-52) では同様に 491, 418, 338個であった。 空洞に当たるとダイヤモンド鉱石を発見出来る割合は下がるらしい。 (1.19以降 /gamerule commandModificationBlockLimit で一度に置換出来るブロック数の上限を引き上げることが出来るので、 鉱石置換法で計測しやすくなった。)

マイクラの燃料話(木炭と原木板材編・竹もあるよ)

ざっくり説明(Java版です)

  • 竹は竹ブロックから竹の板材を作って燃料にしたほうが、竹で作った棒からはしごを作って燃料にするより、ちょっとお得。
  • 通常の木材も原木をそのまま燃料にせず板材を作って燃料にしたほうが、だいぶお得。トウヒやシラカバが便利。
  • 落ち葉が集めやすいわりに棒と同じ燃焼時間(2つで1個精錬)なので、最序盤に木炭を作るときの燃料におすすめ。
  • マングローブの木は根が板材と同じ効率の燃料になるので、原木をすべて木炭にすることができる。
  • マングローブの芽とサクラの苗木は2x2に植えて骨粉で育てると、空間あたりの原木などの個数が多くなるのでおすすめ。

詳細説明

竹の話

竹をそのまま燃料として燃やすより、1.20から作成可能な竹の板材を作って燃料にするほうがお得 である。 1スタック(64個のアイテム)を精錬するのに必要なアイテム数で換算すると、竹 は256個なのに対し 竹ブロック と 竹の板材 は約42.67個 なので、 竹の板材は竹4.5個相当(竹ブロックが竹9個、竹ブロックから竹の板材は2個出来る)であることから、 42.67*4.5≒竹192個相当で、そのまま燃やすよりも少なく済むことが分かる。

竹から棒を作り、はしごにすると効率がいい、というのは昔の話で、実際同様の計算をすると、 はしご を42.67個作るのに必要な 竹 は199.11個となるため、前述の竹の板材に近い効率となっている。

竹ブロックを精錬して木炭にすることはできない。 竹ブロックは原木ではないので、木炭も作れないし板材も2個しか取れない、というわけだ。

竹をピストンで収穫して直接かまどの燃料にするのは止めたほうがよい。 竹は散発的に収穫されるが、そのままだと燃え尽きる速度が早いため、結果として材料を精錬できずに竹だけが浪費されることがよくある。特にn連かまどに燃料を分配するタイプには注意が必要だ。 オートクラフターを組み合わせて、竹ブロックと竹の板材、もしくは、棒とはしご、を連続して作り、それを燃料にしたほうがよい。 燃料にするなら、はしごを作る方が簡単かもしれないが、竹の板材のほうが何かと使い道が多いので、自動化するなら竹の板材を目標にしたほうがよい気もする。好みの分かれるところだろう。

マングローブや他の木の話

マングローブの木は根が板材と同じ効率の燃料になるので、マングローブの原木から板材を作らずとも、根を燃料にして、原木をそのまま木炭にしやすい。マングローブの葉は結構な量が繁茂し、これを伐採しないと原木にたどりつかないが、コンポスターに入れれば骨粉になるので、シルクタッチ付きのツール(葉はクワ、原木と根はオノ)で採取するとよいだろう。マングローブの芽はマングローブの葉に対し、下から骨粉を4回使い、四段階に成長させて採取するのが早い。

マングローブの芽を 2x2 で固めて植えて育てると、1本単独で植えたときよりも原木や根、葉が密に生成される(1本に比べて3倍弱)ので植林の際にはおすすめである。 稀に根で芽がつぶされてしまうことがあるが、その場合は根を1つ削り、芽を植え直せばよい。骨粉を使うと効率的だ。 木の高さは最大28m、縦横は最大18m(ツタ含む)と巨大になるため、伐採は相当大変になるだろう。ハシゴをつけた塔を作り、上の方から伐採することをおすすめする。

いろいろな木を比較すると以下のようになる。生成されたブロックの個数は、11回の試行で得られた個数の平均±標準偏差を示している。(範囲fill-replaceで数えている)

  • マングローブの巨木(2x2で苗木を植えて育てたもの)を伐採すると、原木は64個±17個くらい、根は86個±21個くらい取れるが、経験的にはダイヤ斧とクワで4~5分くらいかかる。
  • サクラの木もマングローブと同様に2x2に苗木を植え、密(1本に比べて3倍強)に育てることができる。原木は63個±10個くらい取れ、原木を採るのにかかる時間は2分くらいである。ダークオークのように一段下に植えることで、原木が手の届く範囲に生成されるが、葉が密に茂るので、適宜クワなどで落としながら伐採するとよい。
  • 同様に2x2で植えると巨木になるトウヒの巨木場合、原木は87個±15個くらい取れ、原木を採るのにかかる時間は2~3分くらいである。下から階段状に採っていくやり方で、苗木は4本確保できればよいので葉を刈るのは最低限で済むだろう。
  • シラカバの木 は巨木にならないが、必ず手の届く高さまでしか育たないので伐採が楽である。12本育てて伐採すると、だいたい原木が72±3個くらい取れ、かかる時間は1分半くらいである。

やはり序盤はシラカバ安定なのかもしれない。アカシアは伐採に苦労するし、オークは稀に育ちすぎるので除外した。環境によっては高さ制限ブロックをうまくつけて育てたいところだ。

【追記】Ver. 1.21.9 から『銅の時代』がはじまり、銅でツールを作ることができるようになった。銅の斧は石の斧より長持ちし、鉄の斧よりも気軽に作って消費できるので、巨木トウヒが6~8本くらいある植林場を作れば、原木や板材、木炭に困ることはなくなるだろう。

木炭の話

通常の木材(ネザーの木材は燃料に使えない)も同様に、原木をそのまま燃料として燃やすより、板材を作って燃料にするほうがお得である。 1スタックを精錬するのに必要なアイテム数で換算すると、原木も板材も 42.67 個であるが 原木から板材は4個出来る ことから、 1スタックを精錬するのに必要な板材は原木換算で 10.67 個相当、という計算になる。原木を75個貯めて、原木11個から板材を44個作れば、原木64個を木炭64個に精錬するには丁度良い燃料になる ということである。

見方を変えると、1スタックを精錬するのに必要な8個の木炭は原木換算で (64+10.67)/8≒9.33個で出来る、という計算なので、原木由来の板材を6個燃やして原木8個から木炭8個を作り、それを燃やして原木64個から木炭64個を作ったほうが、原木由来の板材43個(原木11個相当)を燃やして64個の木炭を作るより1個だけ原木を節約できる、ともいえる。実際、最小限の木炭を作って燃料を入れ替える方法(A)と、板材だけを燃やす方法(B)を比較すると、以下のようになる。

  • (A) 実は板材6個を燃やして出来る木炭の数は8個ではなく9個なので、2個の原木から8枚の板材を作ると、9個の原木を木炭にでき、板材が2個余る。燃料を入れ替え原木を補充し、64個の原木を8個の木炭で精錬すれば64個の木炭が出来るから、最終的に、原木75個から木炭65個、板材2個が出来る。
  • (B) 原木11個から板材44枚を作り、原木64個板材44個をかまどに入れて放置すると、最終的に、原木75個から木炭64個、板材1個(燃え残り)が出来る。

(A)のほうが木炭を余計に作っている分、手間と時間がかかる。どちらを取るかはお好みで、といったところだろうか。

なお、板材からさらにハーフブロックにすると燃焼効率がよい、というのは統合版の話であり、Java版には適用されない。

【追記】Ver. 1.21.5 になり実装された落ち葉は、1つあたり燃焼時間が0.5、つまり棒と同じでありながら、1ブロックあたり数個手に入ることから、最序盤の燃料として密かに優秀である。 積極的に拾い集め、原木を木炭化するための最初の燃料とするとよいだろう。 燃料はVer. 1.21.9『銅の時代』において早めに銅の精錬を行うためにも重要なアイテムなので、積極的に拾っておくとよい。 落ち葉はコンポスターに入れることもできるので、植林で資源を回せるようになれば、落ち葉はコンポスターで消費してもよいだろう。 (Minecraft Wiki では落ち葉が再生可能資源に分類されているが、これは葉を精錬すると落ち葉になるためで、燃料として再生するメリットは無い。)

他の燃料の話

石炭については鉱石採掘の記事で触れているので、そちらを参照してほしい。だいぶ生成されやすくなっているので、手に入れる機会も多いだろう。 shirohtoda.hatenablog.jp

冒険が進み鍾乳石やマグマ溜まりを見つけることが出来れば、溶岩バケツを燃料とすることも視野に入るかもしれないが、 燃焼力がありすぎてもったいないからホッパーとチェストを繋いで…などという方向に話が進みそうなので、 これは先の話としておくのがいいだろう。 大釜やバケツのために鉄も結構必要になる。

まとめ

木炭や石炭には燃料以外の需要もあるので、なんぼあっても良いものですからね、貯め込んでおきましょう、といった具合である。

マイクラの農場のサイズと明るさについて考える

農作物の収穫とエンチャントの関係

Minecraft の農作物4種は、種が出てくる 小麦&ビートルード と、種が出てこない ニンジン&ジャガイモ に大別される。
完全に育った作物をエンチャントつきの道具で収穫するときの期待値は、ざっと以下のような値となっている。
(小麦&ビートルードの数値はMinecraft Wikiにある数値で、ニンジン&ジャガイモはシングルモードで800ブロックの農場を作り収穫した結果を基にした筆者調べの数値。Java Edition 1.19 ベースである。)

品種         | 付与なし | 幸運 I  | 幸運 II | 幸運 III 
小麦・ビートルード  |      1  |      1  |       1 |      1 
上記作物の種子    |   1.71  |   2.28  |    2.85 |   3.42 
ニンジン・ジャガイモ |    3.7  |    4.3  |     4.9 |    5.4 

たとえば 100 ブロックの農場に小麦の種を植えて、充分育ったあとに幸運III のツールで収穫すると、小麦が100個、小麦の種が342個くらい収穫出来るだろうし、同じようにニンジンを植えて収穫すると、おそらく540個くらいを収穫することが出来るだろう。もちろん種、ニンジン、ジャガイモの収穫量は運次第で変わるし、うっかり育ちきってないものを収穫してしまうかもしれないので、実際の収穫量は若干変化するだろう。(手元の収穫では100ブロックあたりの収穫に対する標準偏差は10~15程度あった。)

要点をざっと並べると以下の通りだ。

  1. 幸運のエンチャントは小麦とビートルードそのものの収穫量に影響しないが、種の収穫量は増える。
  2. 幸運のエンチャントはニンジンとジャガイモの収穫量を増やす。
  3. ニンジンとジャガイモの1ブロックあたりの収穫量期待値は、エンチャントの有無に関係なく、小麦・ビートルードの種の収穫量期待値に+2した数になるようだ。

そしておそらくだが、水流収穫などで収穫を自動化した場合は「付与なし」の数値が適用されると思われる。なので水流収穫には小麦やビートルードが適している。

適切なサイズの農場とは?

さて、上記の前提をもとに、「幸運IIIエンチャントつき道具を持ってインベントリいっぱいに農作物を収穫するのに適切なサイズの農場はどれくらいか?」を考えてみたい。
プレイヤーが持てるアイテムを最大 34スタック(道具 と 食料 の2スタックを引いている)と考えれば、その土地で収穫した結果獲れるものの数が34スタックを越えない程度に最大になるには、ざっくりどれくらいの土地の広さが必要か?
という話である。ただし、植え直しはすぐ行うものとする。つまり収穫した農作物の一部を植え直しに使うので、全量を持ち帰れるわけではないものとする。

とはいえあまりギリギリを攻めた農地作りをする気もないので、ここはひとつ簡単に作れる範囲で考えてみることにしよう。
水源を中心に置いた農地は 9×9ブロックの81ブロック、そのうち水源で1ブロックをとるので、80ブロックになる。この農地を1ユニットと呼ぶことにする。
1ユニットの農地を作るには、最低でも、耐久力が80以上あるクワ、水源用の水バケツが1つ、水源ブロックの上に置く光源ブロック(明るさ15)が必要となるだろう。
筆者はよくジャックオーランタンを使っている。光源ブロックの上にハーフブロックを置いておくと、うっかり上に乗った挙げ句に落下して土地を荒らすミスも防げる。

このとき、収穫用の幸運IIIエンチャントつき道具を使って農地6ユニット=480ブロックで獲れる農作物の量をスタック(1スタック=64個)で計算すると、

小麦類
480 / 64 = 7.5 ≒ 8
小麦類の種
(3.4 - 1) × 480 / 64 = 18 小麦類は合わせて 26 スタック
ニンジン類
(5.4 -1) × 480 / 64 = 33

となる。ニンジン類はちょうどいい量になるが、小麦類はまだ持てそうだ。

一方、農地8ユニット=600ブロックの農地で考えると、

小麦類
640 / 64 = 10
小麦類の種
(3.4 - 1) × 640 / 64 = 24 小麦類は合わせて 34 スタック
ニンジン類
(5.4 -1) × 640 / 64 = 44

となる。小麦類はちょうどいい量になるが、明らかにニンジン類が持ちきれない。

以上から、ジャガイモ・ニンジン用の農地は1種類あたり6ユニット、小麦やビートルード用の農地は1種類あたり8ユニット、合計28ユニットあればよいことが分かる。
長方形に収めるには、7ユニット×4ユニット、つまり 63×36 ブロックの広大な農地となる。
あるいは、6ユニットを4種類分、54×9ブロックの農地を4つくっつけて、54×36ブロック程度の農地にしてしまってもいいだろう。
それでも割と広い。整地から始めようとすると平原以外はちょっと苦労するかもしれない。

ちなみに、幸運IIIエンチャントつき道具で収穫して植え直した場合の、農地ユニット数に対する収穫量を表にすると、以下のようになる。
小麦収穫から右側の列の単位は「スタック」である。1スタックに満たない端数は切り上げてある。

農地ユニット数	作付ブロック	小麦収穫	種収穫	小麦類合計	人参類収穫
      1	    80	   2	   3	    5	    6
      2	   160	   3	   6	    9	   11
      3	   240	   4	   9	   13	   17
      4	   320	   5	  12	   17	   22
      5	   400	   7	  15	   22	   28
      6	   480	   8	  18	   26	   33
      7	   560	   9	  21	   30	   39
      8	   640	   10	  24	   34	   44

一方、エンチャントなし道具(もしくは素手)で収穫して植え直した場合の、農地ユニット数に対する収穫量を表にすると、以下のようになる。
小麦収穫から右側の列の単位は「スタック」であり、1スタックに満たない端数は切り上げてある。

農地ユニット数	作付ブロック	小麦収穫	種収穫	小麦類合計	人参類収穫
      1	    80	    2	  1	    3	    4
      2	   160	    3	  2	    5	    7
      3	   240	    4	  3	    7	   11
      4	   320	    5	  4	    9	   14
      5	   400	    7	  5	   12	   17
      6	   480	    8	  6	   14	   21
      7	   560	    9	  7	   16	   24
      8	   640	   10	  7	   17	   27

ニンジン・ジャガイモの収穫には、やはりエンチャントがあったほうがよいことがよく分かる。
エンチャントが無い場合は、小麦やビートルードを広く植えるのがよい。
特に小麦畑は広さこそパワーみたいなところがあるのかもしれない。

農地と明るさについて

広い農地を作るときは、水源の上に置いた照明だけでは最も遠いところの明るさが7とかになるので、植えることは出来るが育たないエリアが出来てしまう。
特に2ユニット×2ユニットとか縦横に2ユニット以上の農地を作るときは注意が必要である。
暗いところが隅に2x2ブロック出来るので、そのあたりの頭上3ブロックくらいのところに光源ブロックを置くなどして、明るさ対策をしたほうがよいだろう。
あるいは、縦か横どちらかは必ず1ユニットとすることにして、暗くなる部分の横には光源ブロックを埋めるようにすると、農地の明るさを10以上に保つことができ、作物がきちんと育つようになる。
(この図において農地部分は耕す前の明るさを示している。)

光源の置き方と農地の明るさ
光源の置き方と農地の明るさ

農場の例を示す。たとえば縦に6x1ユニットの農場を作り、光源を置くブロックを1列分あぜ道のように作ることで、6x4ユニットの農場を作成している。広さは 縦(9x6+2)=56, 横((9+1)x4+1)=41 なので、56×41平方ブロックである。

農場の写真
農場の例